La science-fiction vedette des jeux vidéo

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Star Trek Nouvelle Génération - Jean Luc Picard et son équipe
Dans l'impressionnant volume de jeux sortis en mars, la science-fiction s'invitait à travers trois titres majeurs : Horizon:Zero Dawn, NieR Automata et Mass Effect Andromeda. En prenant un peu de recul, 2016 aura aussi fourmillé de blockbusters de SF à découvrir sur consoles : Deus Ex: Mankind Divided, No Man's Sky, ReCore ou encore Mirror's Edge Catalyst. Et dans un futur proche, les joueurs découvriront Prey, Cyberpunk 2077 ou Detroit: Become Human. Devenue un véritable courant vidéoludique, la science-fiction est particulièrement appréciée des gros éditeurs, qui, en collaboration avec des studios réputés, s'attellent à ce genre pour imaginer des créations de plus en plus bluffantes de réalisme. Dans d'autres domaines, les succès récents de Westworld, Colony, Black Mirror ou encore 3 % sur les petits écrans en 2016, mais aussi les très attendues Les Gardiens de la galaxie 2, Alien Covenant, Blade Runner 2049 au cinéma prouvent indéniablement que les créateurs et producteurs misent toujours sur l'appétit des foules pour l'anticipation et le space opera.
 
De quoi cette ferveur qui frappe désormais l'industrie du jeu vidéo est-elle le symptôme ?
 
J. J. Abrams avec Star Wars 7 en 2015 n'est pas le seul à avoir provoqué un regain d'intérêt pour la science-fiction, le genre bénéficie également de l'actualité et du progrès technologique, comme l'explique Pierre Maugein, journaliste spécialisé dans les jeux vidéo. "La technologie robotique, les progrès de la médecine et l'exploration spatiale ont donné une certaine réalité à la science-fiction", ce qui explique en partie son retour en force sur tous nos écrans: elle devient plus "palpable".
 
Une époque toujours plus anxiogène pousse le public à se réfugier dans des mondes alternatifs. La part d'onirisme propre à tout récit de science-fiction et la possibilité de prendre activement part à ce futur, comme le permet le jeu vidéo, renforcent l'impression d'évasion. Quand on lui pose la question du retour du genre en période de crise, Maugein tempère: "L'astrophysicien Roland Lehoucq définit la science-fiction comme un moyen de questionner l'utilité du progrès. Et ce n'est pas forcément en lien avec une tension sociétale grandissante".
 
Le besoin d'évasion, via la console, d'une réalité anxiogène s'illustre aussi avec les "films interactifs", un type spécifique de jeux vidéo. Le studio français Quantic Dream s'est spécialisé dans ce genre au gameplay certes limité, mais au pouvoir narratif indéniable. Après le thriller Heavy Rain et l'uchronie fantastique Beyond Two Souls, Quantic Dream s'attaque désormais à la science-fiction avec Detroit: Become Human. Le titre est présenté comme une nouvelle réflexion sur la robotique, dans un avenir où les avancées de la technologie rendent les machines physiquement indissociables des êtres humains, avec pour le joueur la possibilité d'avoir accès à leurs sentiments, leur psyché.
 
Sujet récurrent en SF (Blade Runner, Ghost in the Shell, I Robot…, etc.), l'humanité des machines acquiert une dimension nouvelle avec le jeu vidéo : dans Detroit, vous êtes dans la peau synthétique de cet être qui n'arrive pas à déterminer ce qu'il est et où est sa place. Se placer dans la peau d'un robot, un autre bon plan pour s'évader du présent… ou peut-être pas... À travers le sort de votre personnage artificiel, les créateurs abordent des problèmes très concrets comme le racisme et l'exclusion.
 
Fabrice Condominas, producteur chez Bioware (studio créateur de la licence Mass Effect), confirme cette fonction de décryptage du présent: " Traditionnellement, la science-fiction est un genre utilisé pour parler de ce qui se passe ici et maintenant, mais dans un contexte légèrement détourné, parce que l'humain est tel qu'il saisit mieux les métaphores que les faits. Ainsi, la SF s'épanouit dans des contextes politiques, sociétaux ou historiques difficiles: maccarthysme, guerre froide, etc. En conséquence, l'épanouissement de ce genre souligne en général un malaise ou des questionnements sociétaux profonds".
 
Et pour que leurs jeux de SF, au-delà du réalisme graphique, fournissent aux joueurs leur dose addictive d'immersion, Condominas et ses équipes s'attachent à un détail fondamental à leurs yeux: le réalisme des relations entre les personnages et la transmission de valeurs. Un peu comme dans la saga Star Trek, influence majeure de ces messieurs, leur jeu Mass Effect Andromeda (l'histoire d'un aller simple de 600 ans vers la galaxie d'Andromède) intègre les notions de pluralisme culturel et d'ethnographie pour évoquer le premier contact avec des races d'une nouvelle galaxie.
 
À l'instar de la mythique franchise Star Trek créée par Gene Roddenberry, tout jeu de SF se doit, selon Condominas, de peaufiner les relations entre les êtres vivants, qu'ils soient humains, robots ou aliens. Par ce biais, ils peuvent s'élever au-delà de leur directive première d'évasion en sensibilisant les joueurs à des valeurs humanistes. Et voilà comment la science-fiction sur console peut aussi contribuer à améliorer, à son niveau, ce présent qui nous angoisse: en nous ouvrant au monde, à l'inconnu.
 

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