Bientôt des gamers professionnels en France ?

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Video gamers
Le tournoi Street Fighter de la Gamers Assembly se déroule au Parc des Expositions du Futuroscope de Poitiers, les 26, 27 et 28 Mars 2016 (Scènes, conférences, spectacles, exposants, concours, freeplay, fablabs, overclocking, cosplay). Mais pour recevoir le rapport intermédiaire sur la pratique compétitive du jeu vidéo, Axelle Lemaire a choisi un lieu approprié: le Meltdown, un bar dédié à l'e-sport niché dans un sous-sol du XIe arrondissement de Paris. C'est donc au milieu des écrans, rediffusant les exploits de gamers (joueurs), que Rudy Salles, député Nouveau Centre des Alpes-Maritimes, et Jérôme Durain, sénateur socialiste de Saône-et-Loire, ont remis hier le fruit de leur travail à la secrétaire d'Etat chargée du Numérique. Vous pouvez consulter ce rapport en ligne ici et regarder le show ici.
 
Encadrer légalement les compétitions de jeux vidéo, tel était le sens de la mission que leur avait confiée Manuel Valls en janvier. Le secteur, qui rassemble 850 000 joueurs professionnels en France pour un marché annuel de 2,4 Mds€, se développe dans un grand flou juridique. "Aujourd'hui, l'e-sport est illégal. Il est simplement toléré", a rappelé Rudy Salles. Et pour cause: il est assimilé aux loteries, qui sont interdites en France.
 
Les auteurs listent neuf propositions pour doter l'e-sport d'un cadre légal. A commencer par la définition du statut des e-sportifs, qui peuvent gagner plusieurs milliers d'euros par compétition. "Les gains, comme tous les autres revenus des joueurs, sont imposables selon le droit commun", rappellent-ils.
 
Aujourd'hui, les gamers professionnels sont des travailleurs indépendants qui, pour déclarer leurs revenus, choisissent le statut d'autoentrepreneur ou créent une société. Le rapport propose d'ouvrir une troisième voie: un CDD spécifique pour que les équipes de gaming puissent salarier leurs joueurs. "L'absence de contrat de travail adapté est défavorable aux joueurs, faible sécurité de l'emploi, faible protection salariale, et aux équipes, impossibilité d'organiser un entraînement professionnel et d'éviter des transferts anarchiques de joueurs", constate le rapport. 
 
Un modèle revient avec insistance: celui du sport professionnel traditionnel. "Il y a une vraie analogie entre le sport et l'e-sport", estime Jérôme Durain. Le rapport propose d'appliquer directement le Code du sport pour "permettre aux structures e-sportives de conclure des contrats d'un à cinq ans, renouvelables autant que nécessaires". 
 
Autre impératif selon les auteurs du rapport: créer des visas spécifiques pour offrir la possibilité aux joueurs étrangers de venir pratiquer en France. Là encore, le modèle du sport professionnel n'est pas très loin. Preuve que l'analogie est particulièrement forte, le rapport préconise la création d'une commission de régulation de l'e-sport au sein du Comité national olympique et sportif français (CNOSF). Mais de là à voir un gamer émarger au même tarif qu'un Ibrahimovic au PSG, il faudra encore attendre.
 
Les premiers adeptes de l'e-sport apparaissent dès les années 1980: s'affronter à plusieurs, en public puis plus tard sur Internet dans des jeux de stratégie, de tir ou de sport. Il devient réalité en même temps que l'ADSL, qui signe l'irruption dans les foyers des connexions à haut débit. A la fin des années 1990, en même temps que des jeux aussi populaires que Starcraft I, Quake et le mythique Counter-Strike, les premières compétitions officielles voient le jour. En France, c'est le temps des premiers tournois "IRL" (in real life, "dans la vraie vie"), des "LAN" (pour local area network, des rassemblements de joueurs sur un réseau local), qui attirent des joueurs venus de tout le pays. Armés de leurs ordinateurs, ils se regroupent dans des salles immenses ou des gymnases, pour quelques jours de folie et autant de nuits sans sommeil. Vivre de l'e-sport, certains y pensent déjà, peu y croient vraiment.
 
Pourtant, à des milliers de kilomètres de là, en Corée du Sud, la sortie de Starcraft Brood War (1998), est un événement national. Sous la houlette du ministère des Sports naît une fédération officielle la KeSPA et avec elle les premiers joueurs professionnels, qui perçoivent des salaires et des cash prizes de plusieurs milliers d'euros. Les matchs sont diffusés à la télévision. Ils y suscitent un fort engouement populaire. 
 
Ailleurs, les progrès de l'e-sport sont plus chaotiques. En 2008, la crise économique fait même de sérieux dégâts. Dans l'Hexagone, l'Electronic Sports World Cup (ESWC), un championnat du monde made in France, comme son nom ne l'indique pas, dépose le bilan... avant d'être racheté. "Entre 2002 et 2007, il y a eu une explosion d'événements. Mais la crise a touché tout le monde, et, quand Nvidia (l'un des plus grands fabricants de cartes et processeurs graphiques) a cessé de sponsoriser l'ESWC, il a failli en mourir. Le secteur n'existait que par le mécénat, là où les boîtes ont coupé en premier", se souvient Alexandre "Pomf" Noci, l'un des plus célèbres commentateurs français, cofondateur, avec son frère Hadrien "Thud", d'O'Gaming, une Web-TV spécialisée. Entre 2008 et 2010, la plupart des acteurs du secteur lèvent le pied, en même temps que s'essoufflent les jeux pionniers StarCraft I et Counter-Strike. 
 
Depuis, la crise est passée, l'argent est revenu. En force. "L'e-sport s'est professionnalisé. Les joueurs ne comptent plus seulement sur les primes, ils perçoivent des salaires mensuels fixes", constate Nicolas Di Martino, pilier de l'association Lyon e-Sport et employé au Casino de Paris, où un tournoi de League of Legends a été organisé en 2012. 
 
Les compétitions n'attirent plus quelques centaines de passionnés, mais des dizaines de milliers de spectateurs dans des salles de spectacle de renom. Retransmises en direct sur Internet, elles sont suivies par des millions de fans. Les cash prizes atteignent des sommes faramineuses: cette année, The International 4, le tournoi de Dota 2, l'un des jeux vedettes du moment, a été doté de plus de 10 millions de dollars (7,3 millions d'euros). "On n'est plus si loin des 26 millions d'euros versés aux tennismen de Wimbledon, non ?" s'amuse Nicolas Di Martino. 
 
Plus étonnant, cette prime a été financée à hauteur de 8 millions de dollars par le crowdfunding, une souscription en ligne auprès des fans eux-mêmes. Côté audience, les chiffres sont tout aussi impressionnants : la finale 2013 de League of Legends, le jeu vidéo le plus joué au monde, a attiré 32 millions de spectateurs sur le Web. On est loin des centaines de millions de téléspectateurs de la Coupe du monde de football. Mais pour combien de temps? 
 
Les salaires des joueurs sont au diapason, même si les chiffres qui circulent sont parfois fantaisistes. Ainsi de Carlos "Ocelote" Rodriguez Santiago, ce joueur espagnol de League of Legends qui affirmait en 2013 toucher 700 000 euros par an. "Ça me paraît largement exagéré, et je peux en parler puisque nous-mêmes payons des joueurs, tempère Rémy Chanson, le patron de la section e-sport et Web-TV de Millenium, le deuxième site de jeux vidéo en France. Il confond le chiffre d'affaires de sa société et ses propres gains." D'après lui, "le joueur salarié le mieux payé au monde est un Sud-Coréen, Jaedong, qui émarge à 10 000 euros par mois. Le Français 'Stephano', autre virtuose de Starcraft II, touchait 8000 euros par mois" auquels il faut ajouter quelques milliers d'euros mensuels pour le streaming, la retransmission en direct de leurs performances sur des sites d'hébergement de vidéos comme YouTube, Dailymotion ou Twitch, qui les rémunèrent. 
 
Mais, au final, "rares sont ceux qui peuvent se vanter de toucher régulièrement des montants supérieurs à 5000 euros par mois", relativise Rémy Chanson. Ces sommes sont toutefois complétées par d'éventuels sponsors personnels et, surtout, par les fameux cash prizes, qui gonflent considérablement les gains. Les primes de Jaedong s'élèvent, depuis qu'il a commencé à jouer, à quelque 525 000 dollars. 
 
Les compétiteurs des années 2000 ont aujourd'hui entre 25 et 35 ans et un niveau de vie qui leur permet d'investir dans leur passion. Derrière eux, les plus jeunes prennent la relève en masse. Et le marché commence à intéresser les "gros". Coca-Cola sponsorise des tournois de League of Legends, Red Bull des "Battle Grounds" a son nom sur StarCraft II. "On a même vu, en Suède, McDonalds surfer sur la vague avec un burger thématique en honneur à la plus grande équipe de Counter-Strike, Ninjas in Pyjamas.
 
Le show en vidéo en cliquant ici.
En vidéo ci-dessous --> The Gamers Assembly 2016 au Futuroscope de Poitiers

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