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Amazon grand acteur des jeux vidéo

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Le PDG d'Amazon Jeff Bezos avec le Kindle

Le géant du commerce en ligne Amazon s'apprête-t-il à lancer sa propre console de jeux vidéo ? Le groupe américain a de nouveau alimenté les spéculations, mercredi 5 février, en confirmant l'achat de Double Helix Games, un petit studio de développement basé à Irvine, dans le sud de la Californie. La société compte environ 75 salariés, un nombre modeste comparé aux centaines d'employés des grands noms du secteur. Son dernier titre, le jeu de combat Killer Instinct, faisait partie de l'offre de lancement de la Xbox One, la console de Microsoft sortie le 22 novembre 2013. Son nouveau jeu, baptisé Strider, doit être commercialisé dans dix jours. Habitué des commentaires laconiques, Amazon n'a pas dérogé à la règle, expliquant simplement que cette acquisition s'inscrit dans « le cadre de engagement à produire des jeux innovants ». Le montant de l'opération n'a pas été communiqué. Michael Pachter, analyste chez Wedbush Securities, l'estime à moins de 100 millions de dollars (73,6 millions d'euros).

Ce n'est pas la première fois qu'Amazon s'aventure sur le segment des jeux vidéo. En 2008, il avait racheté Reflexive Entertainment, un tout petit développeur américain. Il a ensuite monté un studio en interne, baptisé Amazon Games. Mais les deux entités se sont, jusqu'à présent, contentées de produire des titres sur Facebook et sur supports mobiles. Elles n'ont en outre pas lancé de nouveaux jeux depuis 2012.

Le rachat de Double Helix « ne va pas radicalement changer la donne, prédit M. Pachter. Mais c'est un signe clair qu'Amazon a l'intention d'accroître les développements de jeux en interne ». Après des débuts timides, le géant de Seattle – Amazon a réalisé presque 75 milliards de dollars de chiffre d'affaires en 2013 – semble prêt à passer à la vitesse supérieure.

Depuis plusieurs mois, les rumeurs vont bon train sur la commercialisation d'une console de jeux sous Android, le système d'exploitation de Google. Elle pourrait être lancée cette année, pour un prix estimé à 300 dollars. Posséder ses propres studios permettrait à Amazon d'alimenter sa plate-forme en jeux exclusifs, afin de justifier son achat. C'est en effet cette absence de titres qui pénalise les consoles sous Android déjà en vente, comme la Ouya.

Autre possibilité : la conception d'une « box », à l'image de celles que les opérateurs Internet français fournissent à leurs clients. Le jeu vidéo constituerait alors une partie de l'offre, à côté d'un service de télévision par Internet, service encore quasiment inexistant aux Etats-Unis où les câblo-opérateurs verrouillent le marché de la télévision. Cependant, Amazon a récemment démenti des informations du Wall Street Journal sur ce projet.

Quoi qu'il en soit, les ambitions d'Amazon dans le jeu vidéo s'inscrivent dans sa stratégie de développement dans les contenus digitaux. Comme pour les livres, les films et la musique, la dématérialisation gagne le jeu vidéo, notamment avec l'essor des smartphones et des tablettes. La société souhaite devenir un acteur majeur sur ce marché, dominé par les boutiques en ligne d'Apple et de Google.

Amazon a été l'une des premières sociétés à prendre le tournant des livres numériques, avec sa liseuse Kindle. Il essaie depuis de répliquer ce succès sur d'autres segments. En 2011, il s'est lancé sur le marché des tablettes, avec le Kindle Fire. Ces terminaux sont vendus avec une faible marge, voire à perte. Car la société espère gagner de l'argent avec la vente de livres, films, chansons et applications.

Une console de jeux répondrait à la même logique. D'autant qu'elle pourrait aussi promouvoir son offre de streaming vidéo (lecture de vidéos en ligne sans téléchargement). Cette offre de vidéos, concurrente de Netflix, le leader américain du secteur, est accessible sans supplément à ses clients Premium aux Etats-Unis.

Et, comme Netflix, l'e-marchand commence à produire ses propres séries télévisées. Selon les estimations de Morgan Stanley, Amazon a généré un chiffre d'affaires de 3,8 milliards de dollars en 2013 avec la vente de contenus digitaux. Un montant qui pourrait doubler au cours des deux prochaines années, selon la banque.
 

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