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L'industrie française du jeu vidéo cache des chiffres

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Il y avait le Livre blanc du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV). Il y aura désormais L'essentiel du jeu vidéo, du syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (S.E.L.L.). La petite guéguerre entre les deux représentants syndicaux de l'industrie des loisirs numériques se poursuit désormais, mais cette fois-ci dans la publication des données du marché. Malgré tous les efforts déployés, les deux organismes se heurtent néanmoins une nouvelle fois, et de manière flagrante, aux politiques de communication des différents acteurs: constructeurs, éditeurs, distributeurs. Et malgré cette louable attention en termes de transparence, il y a encore du chemin à parcourir. Le S.E.L.L. lance donc ce petit vade-mecum et espère pouvoir le mettre à jour trois fois par an, en début d'année, en juin, au moment du salon de l'IDEF à Cannes, et au moment de la Paris Games Week, le salon français dédié aux jeux vidéo qui se déroule début novembre.

Avec ce document, le syndicat offre un bilan du marché 2013 et ouvre des perspectives pour l'année 2014, en faisant un focus sur le profil des joueurs et leurs comportements. L'outil est intéressant puisqu'il arrive au tout début de la 8e génération de consoles de salon. L'occasion de faire le point sur les campagnes de la PlayStation 4 de Sony, de la Xbox One de Microsoft et de la Wii U de Nintendo. Sauf que les chiffres par appareil ne sont pas communiqués. "Nous ne voulons pas rentrer en confrontation avec les acteurs du marché", admet David Neichel, le président du S.E.L.L.  

Un chiffre global est néanmoins fourni. Il s'est donc vendu 542.000 machines de génération 8 en 2013, contre 819.000 de la génération précédente (PS3 et Xbox 360). Philippe Lavoué a déclaré à Challenges.fr que Nintendo France avait vendu 178.000 Wii U en 2013.

Ce qui fait que la PS4 et la Xbox One se partagent à elles deux les 364.000 restants. Selon l'AFP, il se serait vendu 242.000 PS4 et 133.000 Xbox One entre mi-novembre et la fin décembre. Gameblog a donné récemment des chiffres GFK similaires : 237.000 PS4 et 126.201 Xbox One. Voilà en tout cas le parfait exemple du flou artistique entretenu par les trois fabricants de consoles…

Une chose est sûre, "la génération 8 des trois consoles de salon (Wii U, Xbox One et PS4) connaît un démarrage record de +28% en volume et de +44% en valeur par rapport à la génération 7 (Xbox, PS3, Wii) sur les cinq premières semaines de commercialisation", explique le S.E.L.L.

L'arrivée des nouvelles consoles de salon a eu un effet positif sur le chiffre d'affaires global du secteur en 2013. Il atteint 2,7 milliards d'euros, une première estimation qui sera affinée ultérieurement. C'est en tout cas mieux que les 2,56 milliards d'euros de 2012. Le Chiffre d'affaires des consoles de salon est de son côté en progression de 9% par rapport à 2012.

Le grand absent de ce document, c'est le jeu sur mobile, à l'image de la Paris Games Week d'ailleurs. Certes, le S.E.L.L. fournit le montant du chiffre d'affaires des jeux sur mobile: 190 millions d'euros en 2013 contre 150 l'année précédente, soit une progression de 26,6%. Autre donnée notable, la part des 11-64 ans qui jouent sur applications mobiles. Ils sont 13%, soit 6 millions de joueurs. Faut-il les mettre pour autant sur la touche?

Avec 3% seulement de la valeur du marché français, le S.E.L.L. tient encore pour quantité négligeable les applications mobiles. Surtout face aux 65% des jeux physiques et des 28% pour les jeux online (DLC,MMO, jeux sociaux).

Autre manque notable, la part de marché des jeux vidéo "Made in France". Selon Emmanuel Martin, délégué général du S.E.L.L., elle était de 6,1% en 2012. Pas sûr qu'elle progresse en 2013. David Neichel s'est toutefois engagé à fournir une idée précise du poids des jeux produits en France. Face à la prise de conscience du gouvernement de l'importance de la filière, notamment avec la modification du Crédit impôt jeux vidéo (CIJV) adoptée par le Parlement fin décembre, ces données seront effectivement scrutées de près pour voir si la France reste "un lieu privilégié de l'innovation et de la création en matière de jeu vidéo", ou bien si l'attractivité fiscale du Canada, du Royaume-Uni ou de l'Australie notamment, aura eu raison de cette fameuse "french touch" de nouvelle génération.
 

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